之前的虛擬人生(Second Life),也談到虛擬貨幣的匯率現象。
出處:2300科技投資網
隨著多人同時參加型線上遊戲在全球日趨普及,玩家透過網路買賣遊戲所需的架空武器或不動產等線上遊戲幕後的電子商務相關市場規模也日益膨脹。此「線上遊戲經濟(Online Game Economy)」正對各種業界產生影響。
線上經濟肇始於交換遊戲用武器等單純的交易。玩家透過遊戲提升個人技能後,即可得到各式各樣的武器。而當該武器可讓渡給他人時,那些想取得優越武器的玩家,即透過eBay等拍賣網站,購買各式各樣的item。
賣該類item的賣家並不限於個人。類似中國大陸等人工便宜的國家,已出現有組織的雇用眾多人力,參加線上遊戲,贏取item,以進行銷售之事業。其後,更產生稱為「developer型」的交易。遊戲營運者銷售遊戲內的架空不動產,由購買者進行該土地的開發,提升附加價值後再進行銷售。去年10月即有玩家投入10萬美元,購買線上遊戲「安扥比亞計劃」(Project Entropia)中的虛擬島嶼而蔚為話題。該玩家計畫將該島嶼開發,提供具魅力的音樂和值得戰鬥一番的怪獸吸引玩家上門,再向參加的玩家收取費用。該玩家誇下豪語,預計年營收最少可達168萬美元。
線上遊戲不全然都是戰鬥型遊戲,也有玩家建設自己的住家,和附近鄰居交流、擁有正當職業之「社群型」遊戲。此類型遊戲中最具代表性者首推「Second Life」。而這款線上遊戲也出現一位稱為「Second Life的洛克斐勒」之developer。一般預估該名居住德國的華裔女性,遊戲經濟的收入一年應在15萬美元之上。其首先買進一定面積的土地,再製作河川、青山等自然景觀、時尚商店等。其次制定居民應遵守的公共規則,再一戶一戶的賣給其他玩家。
印第安那大學教授推估,線上遊戲經濟的市場規模在2億美元~10億美元之間。而隨著該經濟規模的擴大,進行遊戲營運的企業所扮演的角色也不得不改變。為了讓玩家、developer能安心、持續的參加遊戲,遊戲營運商必須抑制通貨膨脹率、防範經濟過熱、泡沫經濟破滅。為此,其便需要限制新推出的item或不動產的量,注意與美金等實體貨幣之交換匯率的設定等事項。換言之,其須扮演一個獨立國家的中央銀行之角色。
目前正出現實體經濟該如何對此架空經濟課稅的問題。在營運商設置於tax heaven的遊戲世界中,德國人支付日本人遊戲內的貨幣,該日本人再將賺得的貨幣轉換為美金時,該由哪個國家在什麼樣的時機,對誰課稅呢?
預料線上遊戲經濟今後若要健全發展,將有堆積如山的問題需要解決。
(拓墣產業研究所提供)


Leave a comment